Мнения экспертов

Михаил Богданов
Председатель правления консалтинговой группы "КОНСОРТ" Генеральный представитель в России/СНГ Международной федерации Executive Search (IESF)

С большим интересом ознакомился с концепцией журнала HR Management и, не раздумывая, принял предложение войти в его Экспертный Совет...
Подробнее...

Марина Мелия
Генеральный директор психологической консультативной компании ММ-Класс

 Я уверена, что люди - это основной ресурс любой компании, а грамотная и эффективная политика управления персоналом - непременное условие успеха...
Подробнее...

Улан Илишкин
Директор административного департамента АКБ "Росбанк"

 В ситуации, сложившейся сейчас на рынке труда России, сложно не признать достоинств журнала "HR Менеджмент". Журналов, содержащих полезную информацию...
Подробнее...

Дополненная реальность в обучении — новомодная игрушка или полезный инструмент?

4196499646Наведите свой телефон на изображение с футбольной сборной Тоттенхэма и увидите видеозапись гола с недавнего матча Тоттенхэма против Ливерпуля. Как это возможно?

Aurasma, один из спонсоров футбольной сборной Tottenham Hotspur, создает подобные эффекты дополненной реальности (AR), позволяющие наполнять смыслом связи между определенными объектами и местами. Не то чтобы мы хотели сравнить игрока Тоттенхэма с каким-то там объектом, но общая суть ясна (автор статьи — ярый болельщик Арсенала).

Крупные бренды, такие как Bentley, M&S, Elle, также начинают использовать дополненную реальность на основе Aurasma.

Маркетинговый потенциал подобной технологии очевиден. AR заставит рекламируемый продукт появиться перед потребителем и отвечать на его действия. Возьмем, к примеру, рекламу джинсов в журнале. Через AR можно теперь выбрать другие цвета и увидеть, как они будут смотреться на модели.

Что сразу приходит на ум, как перспективная область для внедрения технологии погружения в виртуальный мир? Игры. Например, компания Qualcomm, одна из первых клиентов SkillPill, поддерживающая интерес к дополненной реальности уже не первый год, вернула к жизни классическую настольную игру 80-х и 90-х “Rock ‘Em Sock ‘Em”, перенеся ее в дополненную реальность. Получилось весьма неплохо.

Существуют и более простые бытовые применения. Можно менять изображения в цифровых фоторамках, просто наведя телефон и выбрав новое фото. Поиск нужной рамки реализуется средствами дополненной реальности.

Реклама, игры, быт. В этой статье нас интересует обучение. Есть ли применение этой технологии в организации более глубокого, интерактивного процесса приобретения новых навыков? На первый взгляд, совместив дополненную реальность с мобильным обучением, мы получим максимальное погружение в процесс обучения. Но для достижения такого эффекта курс обучения должен быть разработан с позиций мобильного образования, нельзя просто взять урезанную версию любого интерактивного курса обучения и переработав, загрузить ее в смартфон.

Является ли дополненная реальность подходящей для смартфонов? Да, однозначно.
Суть самой технологии делает ее предназначенной в основном для мобильных устройств.

Дополненная реальность чувствительна к контексту? Да.
Процесс обучения должен зависеть от ситуации. Что это значит? Если один из наших учеников стоит перед испытанием, например, ему предстоит сложный разговор с коллегой или требуется провести стратегическую оценку клиента, может ли он наполнить свой телефон требуемой информацией? С дополненной реальностью это возможно.

Может ли дополненная реальность расширить опыт, получаемый в реальном мире? Да.
Она может добавить еще один слой информации или контента над объектом, позволяя обучаться в процессе простого взаимодействия. Если взять учебник, особенно для курсов начальной или средней школы, то можно найти множество простых применений для этой методики. Например, наведя телефон на изображение молекулы химического соединения, получаем его трехмерную модель, которую ученик может вращать пальцем и изучать дополнительную информацию.

Судя по всему, дополненная реальность должна иметь применение в мобильном образовании. Она доступна везде, чувствительна к контексту, и может добавлять лишний слой информации к тому, что вы видите.

Но простое выполнение этих трех условий не является достаточным для серьезного учебного или бизнес-приложения.

Как упоминалось выше, дополненная реальность прекрасно подходит для рекламы и игр, и мы в Skill-Pill считаем, что она обязана найти прямое применение в учебных и бизнес-приложениях. Она должна использовать тот факт, что пользователи и ученики перемещаются и попадают в определенные ситуации, где им надо будет использовать обучающие инструменты. С дополненной реальностью они смогут воспользоваться своим телефоном для более информативного взаимодействия с объектами или местом.

В 2012 Skill-Pill вместе с партнерами по исследованию и контенту Pearson Education и London Business School представят многогранное бизнес-приложение на основе дополненной реальности. Мы предоставим решение, которое позволит получать действительно глубокие обучающие впечатления, привязанные к контексту и помогающее пользователю создавать связи с объектами и предметами окружающей среды.

У этой технологии потрясающий потенциал, но будущее будет нас оценивать в зависимости от того, как мы этим потенциалом распорядимся. В идеале, наш инструмент должен приносить пользу и помочь поддерживать пополнение информации об объектах и точках обучения, а не стать новомодной игрушкой.

Gerry Griffin, директор Skill-Pill M-Learning и бывший директор London Business School.

Комментарии:

Популярные статьи